Dunia
desain erat kaitannya dengan konsumen (orang yang akan melihat hasil
desain sebagai penikmat). Karena adanya pendesain dan konsumen maka
diperlukan korelasi yang saling terhubung antara keduanya yaitu sebuah
media yang digunakan sebagai bentuk komunikasi berbentuk visual. Orang
yang bekerja dalam bidang ini disebut seorang Desainer dan dalam
berkomunikasi secara visual sudah seharusnya Desainer memiliki minimal
tujuh dimensi keilmuan yang paling berpengaruh, yaitu:
[b]1. [/b][b]Wawasan Teknologi[/b]
Wawasan teknologi akan mempengaruhi cara
berpikir dan hasil karya desain yang dibuat nantinya. Cakupan
pengetahuan akan memperkaya proses kreatif desain dan pengembangan ide.
Dengan adanya wawasan teknologi ini seorang desainer dapat melakukan
suatu pekerjaan dengan cepat dan mudah.
Contoh kasus pada teknologi cetak
kertas, jika seorang desainer tidak tahu teknologi printing yang
digunakan untuk mencetak hasil karyanya maka akan sangat mengganggu,
karena untuk mencetak suatu kertas misalnya brosur, maka seorang
desainer harus tahu jenis mesin cetak seperti apa yang akan digunakan,
apakah GTO, Sorm, CTV, atau gestetner, pengetahuan ini bukan hanya
mempengaruhi kualitas hasil desain tapi juga biaya yang dianggarkannya.
Wawasan teknologi sangatlah luas, untuk
itu kita harus mengetahui desainer seperti apa yang kita inginkan.
Berikut beberapa pekerjaan yang ditangani oleh seorang desainer.
- Advertising (desain grafis untuk periklanan)
- Software Design (desain untuk user interface software)
- Web Design (desain tampilan website)
- Movie Production (desain movie title, motion graphic)
- Animation (Design Animator, Character Design, Illustrator Design)
- Music Visualizer (Visual Jokey, Video Maker)
- Game Design (desain tampilan game, desain karakter, environment)
- Printing Industry (manajemen produksi, packaging)
- Editorial Design (layout koran, desain majalah)
- Book Design (desain buku)
- Information Design (desain peta, sign system)
- Interactive Design (desain aplikasi ATM, skenario interaksi user)
- Branding Company (logo, identitas, brand developer)
- Type Design (desain huruf, eksperimen tipografi)
- dll
Setelah dapat menentukan pekerjaan
tersebut maka kita dapat fokus untuk mencari tahu apa saja yang nantinya
dibutuhkan. Misalnya sebagai advertising maka teknologi yang wajib
dipelajari adalah : Teknologi percetakan (output film, areal cetak
mesin, kertas, tinta, dll) ; Teknik cetak seperti teknik cetak
konvensional (cetak tinggi atau relief print, cetak dalam atau intaglio,
sablon atau silk screen) ; teknik cetak dengan teknologi modern (CTV,
GTO, offset, digital print dll.)
[b]2. [/b][b]Wawasan Sains[/b]
Sains digunakan untuk perhitungan
matematis saat proses percetakan, pembuatan objek yang membutuhkan
ukuran, mindset karya desain bertema sains. Meskipun hasil dari
pendekatan sains ini tidak banyak dijumpai pada karya desain dikarenakan
tema sains adalah kebutuhan khusus dengan kalangan yang terbatas, namun
pengetahuan sains juga penting untuk menjadi seorang desainer yang
handal. Misalnya, ketika seorang desainer diminta membuat sebuah label
untuk produk pakaian dengan ukuran yang berbeda seperti S, L, XL
disertai logo khusus berikut porporasi (garis sobek), dilipat dan
berlubang, menggunakan bahan art carton, 2 warna bolak balik, dengan
budget Rp. 250,- / pcs. Dalam kasus seperti ini seorang desainer dapat
memperhitungkan berapa minimal cetak, areal atau ukuran desain yang
didapat, jumlah dan ukuran kertas dipotong dari ukuran plano (standar
pabrik), jenis mesin cetak yang digunakan, bentuk dan ukuran pisau pond,
serta finishing yang digunakan.
[b]3. [/b][b]Wawasan Seni[/b]
Wawasan seni akan mempengaruhi langsung
pada proses pembuatan desain. Dalam seni ada yang dinamakan sense of
art, atau cita rasa seni untuk menilai bagus tidaknya sebuah karya
desain. Sense of art dapat diperoleh dengan mempelajari cakupan seni itu
sendiri yang mana desain merupakan bagian dari ilmu seni rupa, jadi
seni itu sendiri melekat pada desain.
[b]4. [/b][b]Wawasan Sosial dan Budaya[/b]
Wawasan sosial akan menambah bahan yang
layak diperhitungkan untuk olah karya desain. Dengan mengetahui kegiatan
sosial kita akan mengetahui apa saja yang tepat untuk desain pada
target konsumsi komunitas tertentu. Misalnya, wawasan sosial anak muda
dan funky. Dengan mengetahui wawasan sosial konsumen tersebut maka kita
tahu desain dan tulisan yang tepat untuk ditampilkan. Dengan mendekati
konten desain bidang sosial tertentu, konsep desain dan ide kreatif yang
tertuang dalam media desain akan mudah diterima oleh kalangan tersebut.
[b]5. [/b][b]Wawasan Filsafat Dan Etika[/b]
Wawasan filsafat akan membuat hasil
karya desain semakin berarti dan bermakna. Karena dengan adanya filsafat
atau nilai filosofis tertentu, sebuah karya desain akan mudah mencapai
kedekatan emosional dengan konsumen. Etika juga berpengaruh, seperti di
Indonesia tidak boleh mempertontonkan hal pornografi. Hal ini adalah
etika yang berkembang pada masayarakat dalam daerah tertentu. Dilain
negara seperti Amerika akan berbeda, disana mempertontonkan hal
pornografi tidak menjadi masalah bahkan dilindungi oleh undang-undang.
Dengan adanya perbedaan etika ini, sebagai desainer wajib paham apa yang
boleh dan apa yang tidak boleh dilakukan.
[b]6. [/b][b]Kemampuan olah nirmana[/b]
Dipakai untuk membuat hasil karya grafis
yang menarik sehingga mempunyai fungsi dan manfaat tertentu. Fokus
nirmana adalah fungsi dan manfaat yaitu kita sebagai desainer dan
konsumen yang kemudian diartikan sebagai komunikasi visual baik itu
verbal maupun non verbal. Komunikasi visual sangat penting agar apa yang
disampaikan oleh desain yang dibuat mudah dimengerti oleh konsumen
sebagai target. Untuk berkomunikasi secara visual digunakanlah tipografi
dan tanda atau sign sekaligus gambar dengan illustrasi yang menimbulkan
kesan tertentu pada benak konsumen. Kedua hal ini saling melengkapi dan
mendukung satu sama lain untuk membentuk sebuah kesatuan desain.
Pengaplikasian nirmana mutlak dilakukan
dalam semua bidang seni rupa dan desain. Contohnya adalah fotografi,
bidang seni ini mempunyai kemampuan melakukan eksekusi dengan sangat
baik. Kapabilitas fotografi yang merekam obyek setepat-tepatnya dapat
kita kacaukan dengan nirmana. Kita sudah biasa melihat langit yang jauh
dan berwarna biru serta pepohonan yang dekat berwarna hijau. Namun
dengan nirmana, langit dapat kita beri warna panas seperti orange atau
kuning untuk menciptakan kesan objek tersebut dekat dengan kita. Dan
pohon dengan warna dingin misalnya biru untuk memberi kesan objek
tersebut jauh dengan kita. [i]Hal ini dapat kita terima karena kita
memandang dari nalar bentuk. Disinilah seni dan desain dapat dinilai
atas dasar kualitas artistiknya, yaitu menilai segala sesuatunya dari
sisi bentuk, bukan dari hal-hal di luar bentuk[/i] (Irama Visual, 2007,
hal. 160).
[b]7. [/b][b]Software Desain Grafis[/b]
Digunakan untuk menerapkan kreasi ide
grafis pada media elektronik sehingga dapat diperbanyak untuk kebutuhan
krusial lainnya. Pada situasi dan kondisi tertentu bisa saja seorang
desainer menggunakan program lebih dari 2 program seperti untuk
pengolahan gambar berbasis bitmap menggunakan adobe photoshop atau
photopaint, kemudian olah warna bitmap dengan lightroom, kemudian
dilayout menggunakan CorelDraw.
0 comments:
Post a Comment